Skip to main content

Potěšení, radost a hra v multisenzorickém prostředí

Text rozvíjí teoretickou ideu, podle níž může intervence v multisenzorickém prostředí vést ke změnám v mozku. Autor vychází z konceptu neuroplasticity, tedy představy o tvárnosti mozku. Argumentuje, že aktivity v multisenzorické místnosti vedou k příjemným smyslovým zkušenostem, které následně pozitivně ovlivňují mozek jedince a přispívají k rozvoji jeho schopností.

Abstrakt

Neuroplasticita tvoří základ pozitivních i negativních změn, ke kterým dochází v mozku v důsledku stimulace. Tyto anatomické a fyziologické změny probíhají v průběhu celého života jednotlivce. Senzorická deprivace, nepříjemná nebo nedostatečně pestrá stimulace vedou k uzavírání neurologických procesů, depresi a nízké míře zapojení. Pozitivní změny jsou ulehčeny vícesmyslovou stimulací, která působí přímo na duální systémy potěšení dané osoby: apetitivní (anticipatorní) a konzumační (participativní). Zvýšené úrovně potěšení snižují jeho práh, díky čemuž se pro danou osobu stane více zážitků v multisenzorickém prostředí zdrojem potěšení. Nahromaděné potěšení se přetaví do štěstí, pocitu spokojenosti, který vede k rozvoji osobnosti. Pokud jedinec vstoupí do oblasti rozvoje, je umožněna hra a dochází ke zpětné vazbě, která pomáhá tvarovat mozek.

Úvod

Název mého příspěvku je „Potěšení, radost a hra v multisenzorickém prostředí“. Začnu tím, že definuji některá klíčová slova, která tvoří základ tohoto příspěvku. Těmito pojmy jsou: stimulace, neuroplasticita, potěšení, štěstí, hra a multisenzorické prostředí (MSP).

Senzorická stimulace

Smysly jsou naší jedinou bránou ke zkušenostem. Svět zakoušíme jen prostřednictvím smyslů. Smyslová stimulace je jediným způsobem, jakým se můžeme vztahovat ke světu. Smyslová stimulace je tedy klíčová pro naše přežití, pohodu, růst a rozvoj.

Pokud je senzorický podnět dostatečně silný, aktivuje receptor v nervu, který dále spustí kaskádu neurálních elektrických impulzů. Cokoli, co vidíme, je „vizuální stimul“, cokoli, co slyšíme, je „sluchový stimul“, a tak dále pro každý ze smyslů.

Prostřednictvím dostředivých drah způsobuje smyslový stimul změnu v mozku. V konečném důsledku je mozek výsledkem stimulace, které se mu dostává. Koncept, podle kterého se mozek může měnit v důsledku stimulace, která na něj působí, se nazývá neuroplasticita.

Neuroplasticita

Neuroplasticita je mimořádně komplexní proces. Zjednodušené shrnutí říká, že mozek může měnit sám sebe (to je také název užitečné práce od Normana Doidgeho, The Brain that Changes Itself, kterou vám doporučuji).

Mozek se mění v závislosti na množství a typu stimulace, kterou dostává.

Neuroplasticita protiřečí myšlence, že mozkové funkce jsou pevně svázané s určitými místy. Pokud se určitá část mozku nepoužívá, zmenší se anebo její místo převezme jiná část mozku. Myšlenkou neuroplasticity je dynamický proces, který začíná s Hebbovým zákonem.

Hebbův zákon představuje hlavní princip neuroplastické rehabilitace. Tvrdí toto: „Neurony, které se navzájem podněcují, se i společně váží.“ (Doidge, 2007, s. 63)

Pokud se dva neurony navzájem podněcují nebo jeden podněcuje druhý, dochází k chemickým změnám, které vedou k silnějším spojením mezi těmito dvěma neurony.

K chemickým změnám dochází na místě, kde se neurony setkávají v synapsi. Synapse je „uzel mezi neuronem (mozkovou buňkou) a dalším neuronem, skrze který prochází nervové impulzy“ (PositScience Companion Guide, s. 82).

Interakce zahrnuje i facilitaci (pomáhání – zrychlení) a inhibici (zpomalení), takže jde o dynamický proces, jak již bylo zmíněno.

Jde o dynamický proces, který se mění v chování, které může být modulováno znovu a znovu – dochází k neustálým změnám. Pokud je tedy něco používané, rozvíjí se to, posiluje a stává se komplexnějším. A pokud není používané, zmenšuje se, vytrácí se, mizí. Abychom to shrnuli – náš mozek se mění v závislosti na stimulaci, kterou zpracováváme. Neuroplasticita představuje základ pozitivních i negativních změn, ke kterým v mozku dochází v reakci na stimulaci. Tyto anatomické změny probíhají během celého života jednotlivce. Senzorická deprivace a nepříjemná nebo nedostatečně pestrá stimulace vedou k uzavírání neurologických procesů, depresi a nízké míře zapojení. Chtěl bych nyní hovořit o tom, jak může dojít k pozitivním změnám.

Potěšení

Potěšení je stav bytí, který zahrnuje smyslové uspokojení. Potěšení je tedy úzce spjaté se smyslovou stimulací. Existují tři různé úrovně potěšení. První a nejzákladnější se váže k „primitivnímu mozku“ (primitive brain). Jde o podvědomý pocit úlevy vyplývající z naplnění základních potřeb přežití a bezpečí. Pocit úlevy vede k prožívání uvolnění a svobody. Druhá a třetí úroveň se vztahují silněji k „modernímu mozku(advanced brain) a jsou tedy více vědomé. Druhá úroveň, konzumační potěšení, zahrnuje přímý podíl na smyslové stimulaci. Bývá popisována jako zkušenost bytí v přítomném okamžiku; jde o sofistikovanější zkušenost, než je úleva, protože zahrnuje určitou formu vychutnání (Gard, Gard, Kring & John, 2006). Třetí úroveň, anticipatorní potěšení, vyplývá z těšení se na zopakování příjemného zážitku. Takto si vytváříme apetit pro smyslové zkušenosti. Toužíme po smyslovém naplnění.

Štěstí

Štěstí je jiné než potěšení, protože představuje stav pohody, všeobecný stav naplnění. Štěstí pramení z prožívání příjemných zkušeností. Příjemné zážitky navozují u osoby stav štěstí. Je zajímavé si všimnout, že štěstí je často spojené s myšlenkou rozvoje. Štěstí je předpokladem (způsobem života), který podporuje rozvoj osobnosti.

Štěstí poskytuje ideální podmínky pro osobní růst a rozvoj. Klein (2002) popisuje štěstí jako signál mozku, který slibuje benefit. Osoba je šťastná, pokud vnímá, že se děje něco dobrého.

Hra

Hra má tři důležité složky. Jde o aktivitu, která je zvolena svobodně, motivace vychází z nitra (je vnitřně motivována) a je orientována na osobu (tedy osoba, která si hraje, má pocit kontroly). Hra je považována za klíčový aspekt vývinu dítěte. Ginsburg spolu s komisí tvrdí ve zprávě pro Americkou pediatrickou akademii (2007), že „svobodná a nestrukturovaná hra je zdravá a v případě dětí ve skutečnosti nevyhnutelná pro dosažení důležitých sociálních, emociálních a kognitivně vývojových milníků a zároveň pomáhá zvládat stres a posiluje odolnost“ (s. 182).

Kritický význam hry pro růst a vývin je přiznán i v 31. článku Dohody o právech dítěte OSN. Terapie hrou se často používá u dětí, které prožily trauma nebo mají emocionální problémy. Důvodem je skutečnost, že hra pomáhá dítěti nabýt pocitu kontroly nad svojí situací. Získání kontroly učí dítě exekutivním schopnostem, které jsou nevyhnutelné pro sebeovládání. Hra zároveň rozvíjí kreativitu (Nachmanovitch, 1990). Když Lilli Nielsen hovořila o svých malých pokojích, uvedla, že každá osoba má svůj vlastní zlatý klíč. Hra člověku poskytuje příležitost vybrat si smyslové podněty, které vedou k osobnímu rozvoji (Nielsen, 1991). Potěšení, štěstí a hra tedy fungují společně, aby umožnily pozitivní změny v mozku. Dozvěděli jsme se, že neurony, které se navzájem podněcují, se i společně váží. Avšak příklady, o kterých jsme uvažovali, se vztahovaly ke zkušenostem s jediným smyslem. Nedávné výzkumy ukázaly, že vícesmyslová stimulace je mnohem lepší než stimulace jednoho smyslu, protože vede k rozmanitějším spojením. Vícesmyslová stimulace pomáhá přeřadit na víceproudovou neurální dálnici.

Vícesmyslová stimulace

Calvert, Spence a Stein (2004) napsali: „Po mnoha letech používání přístupu zaměřeného vždy na jeden smysl zjistili vědci z různých disciplín neurovědy a psychologie, že vnímání je ve své podstatě vícesmyslová zkušenost“ (zadní obálka). Pokračovali v argumentaci dále:

„Není pochybnosti o tom, že naše smysly jsou navrženy tak, aby fungovaly v souladu, a že naše mozky jsou organizovány tak, aby používaly informace, které získají z různých smyslových kanálů společně s cílem zvýšit pravděpodobnost, že objekty a události budou rychle zaznamenány, správně identifikovány a že budou zvoleny správné reakce. Tedy i ty zkušenosti, které se zpočátku zdají specifické pro jednu smyslovou modalitu, jsou s největší pravděpodobností ovlivněny aktivitou dalších smyslových modalit, navzdory tomu, že si tyto interakce neuvědomujeme.“ (s. xi, Calvert, Spence & Stein, 2004)

Jsme multisenzorické bytosti. To je předpokladem našeho přežití a bezpečnosti. I když se mozek soustředí na aktivitu týkající se jednoho smyslu, receptory dalších smyslů jsou připraveny nastoupit do akce. Existuje tedy významný důvod pro existenci vícesmyslového prostředí – pomáhá integrovat prožívání.

Multisenzorické prostředí (MSP)

MSP je fyzický prostor, ve kterém je kontrolována a prezentována vícesmyslová stimulace. Je to též dynamický prostor intelektuálního vlastnictví a sofistikovaného know-how vyvinutého odborníky z různých disciplín, kteří na MSP pracovali v průběhu více než čtyř dekád. Je to platforma, technologická základna, na které jsou vystavěny jiné technologie nebo procesy. MSP se stává médiem komunikace, které se zaměřuje na přirozené procesy vícesmyslové stimulace. Tato komunikace může působit na primitivní mozek na prekognitivní úrovni nebo na sebe může brát specifické formy významu, aby působila na kognitivní úrovni.

Lidé s těžkým postižením, zejména ti, kteří mají poruchy smyslového vnímání, jsou náchylní ke smyslové deprivaci. Jejich každodenní prostředí může postrádat dostatečně přitažlivé smyslové podněty, které by je motivovaly ke kontaktu s vnějším světem. Tento nedostatek podnětů může vést k nekonečnému cyklu autostimulace a uzavírání neurologických procesů.

Neuroplastická rehabilitace

Základním principem neuroplasticity je tvrzení, že funkce, které se nepoužívají, jsou ztraceny. Lidé, kteří aktivně nepoužívají své smysly, je ztratí dokonce i tehdy, když je jejich smyslový orgán z biologického hlediska v pořádku. Člověk může mít například zbytky zraku, ale v průběhu let přestal tento smysl používat, protože jeho používání nepřinášelo dostatečnou odměnu. Zrakové podněty pravděpodobně neposkytovaly příjemné zážitky, a tak se dané schopnosti postupně vytratily a neurální spojení začala odumírat.

Mozek je však schopný znovu nabýt tyto ztracené funkce tím, že se přestrukturuje. Tento proces se nazývá neuroplastická rehabilitace. Proces zahrnuje odkrytí jiných cest v mozku, vyhledání původních cest, které se váží buď k dřívějším schopnostem, které byly ztraceny v důsledku nepoužívání, aby odrážely reflexy přítomné v neonatálním období, nebo k ještě primitivnějším mozkovým funkcím.

Doidge (2007) přirovnává tento proces k jízdě po dálnici, která je ovšem zablokovaná, a tak musíte najít staré cesty, které se používaly před postavením dálnice. Osoba, která přestala používat zrak, může byť motivovaná ho znovu používat pomocí pohybujícího se světla. A to proto, že pozorování pohybu je funkcí primitivního i moderního mozku.

Linden (2007) ve své knize „The accidental mind“ píše, že mozek myši je v podstatě mozkem ještěrky „s pár drobnostmi navrchu”. Dále vysvětluje, že lidský mozek je v podstatě mozkem myši s dalšími přidanými prvky. Lidský mozek tedy sestává ze dvou částí: primitivního neboli „plazího“ mozku a moderního mozku. Lidé mají dva smyslové systémy a dva emocionální systémy. Vzpomeňte si na tři úrovně potěšení, jednu podvědomou a dvě vědomé. Mluvil jsem o použití pohybujícího se světla jako motivačního prvku pro někoho, kdo nepoužívá svůj zrak. Důvod, proč jsem toto zmínil, se váže ke dvěma vizuálním systémům. Vidění pomocí vizuálního kortexu je více vědomé, zatímco vidění v primitivním mozku je více automatické, reflexivní, podvědomé a preverbální. Pohybující se světlo vyvolá tuto více automatickou reakci.

Hebbův zákon říká, že „neurony, které se navzájem podněcují, se i společně váží“. Vytvoření spojení mezi neurony vyžaduje opakování spojené se zvýšenou pozorností dané osoby. Je tu však problém nazývaný „plastický paradox”. Stejné vlastnosti, které nám umožňují měnit náš mozek a chovat se flexibilněji, zvláště v počátečním stádiu, nám též umožňují chovat se rigidněji. Cokoliv, co zahrnuje neměnné opakování, může vést k rigiditě. Projevy jsou posilovány a opakovány. Z tohoto důvodu se u lidí s postižením rozvíjejí autostimulační projevy. Proto je inovace velmi důležitá. Právě novost smyslových podnětů vede k vyšším formám smyslového potěšení a umožňuje nám nestát se oběťmi rigidních způsobů chování.

Práh potěšení

Práh je hraniční bod. Práh potěšení označuje množství potěšení, které je nevyhnutelné pro to, aby motivovalo jednotlivce začít se aktivitě věnovat. Pokud se neurologické procesy dané osoby začaly uzavírat, bude její práh potěšení mnohem vyšší a bude těžší ho dosáhnout. Daná osoba mohla v minulosti odmítat smyslovou stimulaci ve vnějším světě. Co je tedy potřeba pro upoutání takovéto osoby?

Tento proces začíná, když osobě představíme potenciálně novou zkušenost. Osoba bude reagovat jedním ze čtyř způsobů: bude ji ignorovat, považovat ji za děsivou (a stáhne se), bude zvědavá a zároveň opatrná (a tedy setrvá na prahu – toto se nazývá limitní stádium nebo mezistádium) anebo bude zkušenost považovat za zábavu (a rozhodne se vstoupit) – a zapojí se.

Co tedy vytváří z vícesmyslové stimulace zábavu? Zdá se, že existuje sedm předpokladů. 1. Osoba se musí cítit v bezpečí. 2. Osoba musí důvěřovat poskytovateli stimulace, prostoru a vícesmyslové stimulaci. 3. Osoba musí být fyziologicky schopná vnímat dané smyslové stimuly. 4. Poskytovatel, místo a stimuly nesmí působit hrozivým dojmem. Aktivita musí být dostatečně známá, aby ji osoba rozpoznala, a zároveň dostatečně nová, aby byla něčím atraktivní. 5. Smyslová stimulace musí být lehce dostupná. 6. Aktivita musí zahrnovat svobodnou volbu. 7. Musí být poskytnuta způsobem, který neobsahuje žádné požadavky. Messbauerovými slovy potřebuje WOW faktor (Messbauer, 2009).

Neuromodulátory

V tomto stádiu je cílem přimět osobu, aby používala své smysly co nejvíce: aby se věnovala vícesmyslové stimulaci; aby se ponořila do pokračujícího proudu úspěchu, který poskytuje osobě mnoho potěšení a vede k budování zásob úspěchu. Čím je zásoba štěstí větší, tím je pravděpodobnější, že dojde ke snížení prahu potěšení. Pokud se sníží práh potěšení, bude lehčí osobu napříště zaujmout. Zvýšená míra potěšení snižuje práh potěšení, díky čemuž začne osoba pociťovat potěšení pří vícero aktivitách v MSP. Nahromadění potěšení vede ke štěstí, pocitu spokojenosti, který přispívá k rozvoji osobnosti. Z neurologického hlediska zahrnuje tento proces modulaci uvolnění chemických látek nazývaných neurotransmitery.

Tři důležité neurotransmitery jsou dopamin, norepinefrin a acetylcholin. Široce pojato platí:

Dopamin se uvolňuje při očekávání odměny, pokud se osoba cítí šťastně a příjemně -> má radost z dosaženého úspěchu. Dopamin bude vylučován, pokud se osoba rozhodne překročit práh radosti (Berridge & Robinson, 2003).

Norepinefrin (noradrenalin) se uvolňuje tehdy, když se osoba dostane do kontaktu s něčím novým nebo překvapujícím. Norepinefrin osobě pomáhá soustředit se, takže se začne vylučovat tehdy, když osoba zažívá potěšení.

Acetylcholin se uvolňuje tehdy, když se osoba déle soustředí. Uvolňuje se, když se osoba rozhodne pokračovat ve smyslové stimulaci, která jí přináší potěšení.

Komplexní souhra těchto a dalších neurotransmiterů určuje míru neuroplasticity a přetváření mozku v reakci na zkušenosti.

“Flow” (proud) – “rozplynutí se v aktivitě/situaci”

Naším úkolem při práci v MSP je docílit uvolňování těchto tří neurotransmiterů tak, aby mohl mozek modulovat projevy, rozvíjet se a růst. Když dojde k uvolnění všech tří neurotransmiterů, je dosažen stav „flow“.

Csikszentmihalyi (1990) hovoří o proudu ve své vlivné práci „Flow: The Psychology of Optimal Experience“ (Proud: Psychologie optimálního zážitku). Zastává názor, že lidé jsou nejšťastnější tehdy, když jsou ve stádiu “flow” – ve stádiu koncentrace nebo úplného pohlcení danou aktivitou a situací. Někdy se to také nazývá „být v zóně“. Jde o optimální stav vnitřní motivace, kdy je osoba úplně ponořena do dané aktivity. Možno jej popsat jako stav, kdy se pozornost, motivace a situace setkávají a ústí do určitého typu produktivní harmonie nebo smyčky zpětné vazby.

“Flow” je dosažen tehdy, když se setká velká výzva s vysokou úrovní schopností. Velikost výzvy i úroveň schopností jsou relativní vzhledem k možnostem jednotlivce. Osoba s těžkým vícenásobným postižením se může dostat do proudu, pokud dojde ke spojení výzvy, která je pro ni velká, a schopností, které jsou velké vzhledem k jejímu stupni postižení. Naším úkolem při práci v MSP je utvářet zkušenost v MSP tak, aby mohlo dojít ke stavu “flow”. Právě ve stavu proudu jsou neuromodulátory nejaktivnější. Podle Csikszentmihalyiho je proud dosažen pomocí upravení vícesmyslové stimulace na kontinuu vzrušení a relaxace a tím, že se nasměruje skrze kontrolu a vzrušení k stavu “flow”.

schema s textom2

Obrázek 1: Duševní stavy z pohledu úrovně schopností a velikosti výzvy. (zdroj: http://en.wikipedia.org/wiki/Mihaly_Csikszentmihalyi)

MSP: Vícesmyslové hřiště

Kontrolovaná povaha MSP umožňuje vytvořit vysoce přitažlivé multisenzorické stimuly. To je možné, protože stimuly jsou pečlivě voleny a tvarovány tak, aby odpovídaly potřebám a situaci klienta. Vícesmyslová stimulace poskytuje smyslové naplnění, pokud je přístupná, neklade žádné požadavky, je poháněna volbou, je posilující a smysluplná. Tyto příjemné zkušenosti vedou u klienta k pocitu štěstí a štěstí vytváří ideální podmínky pro hru, rozvoj a učení. V průběhu hry se osoba dostává do “flow” (proudu). Když se jednou osoba dostane do oblasti rozvoje, hra se stane možnou a tato situace poskytuje zpětnou vazbu, která pomáhá tvarovat mozek. MSP se stává vícesmyslovým hřištěm.

Profesor Paul Pagliano

Katedra vzdělávání, Univerzita Jamese Cooka, Austrálie

Použitá literatura

Ginsburg, K. R. & committee. (2007). Clinical report: The importance of play in promoting healthy child development and maintaining strong parent-child bonds. Pediatrics, 119, 1, 182-191.

Berridge, K. C. & Robinson, T. E. (2003). Parsing reward. Trends in Neuroscience, 26, 507-513.

Calvert, G., Spence, C., & Stein, B. E. (2004). The handbook of multisensory processes. Cambridge, MA: MIT Press.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York, NY: Harper and Row.

Csikszentmihalyi, M. (1997). Finding flow: The psychology of engagement with everyday life. New York, NY: Basic Books.

Doidge, N. (2007). The brain that changes itself: Stories of personal triumph from the frontiers of brain science. New York, NY: Viking.

Gard, D. E., Gard, M. G., Kring, A. M. & John, O. P. (2006). Anticipatory and consummatory components of the experience of pleasure: A scale development study. Journal of Research in Personality, 40, 1086-1102.

Klein, S. (2006). The science of happiness: How our brains make us happy and what we can do to get happier. Carlton North, Australia: Scribe Publications Pty Ltd.

Linden, D. J. (2007). The accidental mind: How brain evolution has given us love, memory, dreams, and God. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Messbauer, L. (2009). Multisensory Environments. Accessed 25.10.2009 at ttp://www.lmessbauer.com/

Nachmanovitch, S. (1990). Free play: Improvisation in life and art. Los Angeles, CA: Jeremy T. Tarcher Inc.

Neilsen, L. (1991). Spatial relations in congenitally blind infants: A study. Journal of Visual Impairment and Blindness, 85, 11-16.

PositScience Companion Guide. (2005-2007). Posit Science.

UN Convention of the rights of the child. (1989). Article 31. Accessed 25.10.2009 at http://www.unicef.org/crc/

Tento text je překladem následujícího příspěvku: Pagliano, P. J. (2009 November). Pleasure, happiness and play in the Multisensory Environment, který byl přednesen na setkání 7th International Snoezelen Association International Conference Celebrating Life, které se uskutečnilo 20. listopadu 2009 ve městě Sølund v Dánsku.

Text byl redakčně krácen.

Překlad z angličtiny do slovenštiny: Ľuba Heinzlová

Překlad do češtiny: Milan Ončák

Zdroj ilustračního obrázku: www.cuh.ie